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Wann wurde Augmented Reality erfunden | Vergangenheit und Zukunft von AR, VR und Mixed Reality

Im Jahr 1965 stellte sich ein Mann namens Ivan Sutherland ein Konzept vor, das er „Ultimate Display“ nannte. Sutherland hat das erste VR-HMD entwickelt, das...

Geschrieben von Niel Patel · 7 min gelesen >
AR VR im 1900. Jahrhundert

Wann wurde Augmented Reality erfunden?

Mit der Entwicklung des ersten Head-Mounted-Display-Systems durch Evan Sutherland im Jahr 1968 wurde die Augmented-Reality-Technologie erfunden. Allerdings prägte der Boeing-Forscher Tim Codell erst 1990 den Begriff „Augmented Reality“.

Die erste AR-Technologie wurde 1968 vom Informatiker Evan Sutherland entwickelt

Wie Sie jetzt wissen, wurde die erste AR-Technologie 1968 vom Informatiker Evan Sutherland (der als „Vater der Computergrafik“ bezeichnet wird) in Harvard erfunden. In den folgenden Jahrzehnten haben Laboruniversitäten, Unternehmen und Regierungsbehörden AR für Wearables und digitale Displays weiterentwickelt. Diese frühen Systeme ermöglichten Simulationen für Luftfahrt-, Militär- und Industriezwecke, indem sie der physischen Umgebung virtuelle Informationen überlagerten (z. B. ein Gelände mit geolokalen Informationen überlagern).

Mit einer wachsenden Liste von Anwendungsfällen für AR hat die Technologie einen langen Weg zurückgelegt. Augmented Reality erleichtert Aufgaben – und macht auf jeden Fall mehr Spaß! – von NASA-Simulationen bis hin zu immersiven Marketingerlebnissen.

Erster Entwurf einer Augmented-Reality-Erfindung

Erstmals wurde 1957 in gewissem Umfang Augmented Reality eingeführt

Morton Heilig, ein Kameramann, war 1957 der erste, der Augmented Reality in gewissem Umfang erreichte. Er schuf das Sensorama, das den Betrachter mit Bildern, Geräuschen, Vibrationen und Gerüchen versorgte. Natürlich war es nicht computergesteuert, aber es war der erste Versuch, ein Erlebnis mit zusätzlichen Daten zu bereichern.

Das Head-Mounted Display wurde 1968 von Ivan Sutherland, einem amerikanischen Informatiker und frühen Internet-Einfluss, als eine Art Fenster in eine virtuelle Welt erfunden. Aufgrund der damals verfügbaren Technologie war die Erfindung für den Masseneinsatz nicht praktikabel. Dies war die Zeit, in der die Erfindung der AR-VR-Technologien zu wachsen begann.

1975 schuf Myron Krueger, ein amerikanischer Computerkünstler, „Videoplatz„, die erste „Virtual-Reality“-Schnittstelle, die es Benutzern ermöglichte, virtuelle Objekte in Echtzeit zu manipulieren und mit ihnen zu interagieren.

Im Jahr 1980 machte ein Computerfotografieforscher namens Steve Mann die Welt mit Wearable Computing bekannt.

Natürlich wurden diese damals nicht „Virtual Reality“ oder „Augmented Reality“ genannt, denn Jaron Lainer prägte 1989 den Begriff „Virtual Reality“ und Thomas P. Caudell von Boeing prägte 1990 den Begriff „Augmented Reality“.

Das AR-System von Louis Rosenberg, das 1992 im Forschungslabor der USAF Armstrong entwickelt wurde, war höchstwahrscheinlich das erste voll funktionsfähige AR-System. Virtual Fixtures war ein hochkomplexes Robotersystem, das entwickelt wurde, um den Mangel an Hochgeschwindigkeits-3D-Grafikverarbeitungsleistung zu kompensieren, die Anfang der 1990er Jahre verfügbar war. Es ermöglichte die Überlagerung sensorischer Daten auf einem Arbeitsplatz, um die menschliche Produktivität zu steigern.

Zwischen hier und heute gab es viele weitere Durchbrüche in der erweiterten Realität

  • Im Jahr 2015 kündigte Microsoft Augmented-Reality-Unterstützung für sein Augmented-Reality-Headset HoloLens an.
  • Im Jahr 2013 kündigte Google die offene Beta von Google Glass an (ein Projekt mit gemischten Ergebnissen).
  • Im Jahr 2000 entwickelte Bruce Thomas ARQuake, ein mobiles AR-Spiel für den Außenbereich.
  • Im Jahr 2009 stellte Adobe Flash ARToolkit (ein Design-Tool) zur Verfügung.

Erfinder der Augmented Reality

Im Jahr 1957 war Morton Heilig, ein Kameramann, gewissermaßen der erste Erfinder der Augmented Reality. Er schuf das Sensorama, das für den Betrachter Bilder, Geräusche, Vibrationen und Gerüche beinhaltete. Natürlich war es nicht computergesteuert, aber es war der erste Versuch, zusätzliche Daten zu nutzen, um ein Erlebnis zu verbessern.

Augmented Reality-Forschungspapier

Abstrakt

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind in den letzten Jahren zu beliebten Forschungsthemen geworden. Es wurden jedoch keine bibliometrischen Berichte veröffentlicht, die die relevante wissenschaftliche Literatur in Bezug auf die Anwendung dieser Technologien in der Medizin analysieren.

Ziel

Wir verwendeten einen bibliometrischen Ansatz, um die wissenschaftliche Literatur zur Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Forschung in der Medizin zu identifizieren und zu analysieren und dabei beliebte Forschungsthemen, Schlüsselautoren, wissenschaftliche Institutionen, Länder und Zeitschriften aufzudecken. Wir wollten auch die häufigsten Themen und medizinischen Bedingungen erfassen und beschreiben, die in der VR- und AR-Forschung untersucht wurden.

Methoden

Die elektronische Datenbank Web of Science wurde nach relevanten Artikeln zur Virtual-Reality-Forschung in der Medizin durchsucht. Zur Erfassung grundlegender Publikations- und Zitationsdaten wurden die Funktionen „Analysieren“ und „Zitierbericht erstellen“ der Datenbank genutzt. Zur weiteren Analyse wurden die vollständigen bibliografischen Daten in VOSviewer und Bibliometrix, zwei bibliometrische Softwarepakete, exportiert. Zur Veranschaulichung der wiederkehrenden Schlüsselwörter und Wörter, die in den Titeln und Abstracts erwähnt werden, wurden Visualisierungskarten erstellt.

Die Ergebnisse

Die Ergebnisse basierten auf Daten aus 8399 Arbeiten. Diagnostische und chirurgische Verfahren sowie Rehabilitation waren wichtige Forschungsthemen. Schmerzen, Schlaganfall, Angstzustände, Depressionen, Furcht, Krebs und neurodegenerative Erkrankungen gehörten zu den am häufigsten untersuchten Erkrankungen. Insgesamt verteilten sich die Beiträge zur Literatur weltweit, wobei die Vereinigten Staaten und das Vereinigte Königreich den größten Beitrag leisteten. Die durchschnittliche Anzahl der Zitate für Studien in eher klinisch relevanten Forschungsbereichen wie Chirurgie, Psychologie, Neurowissenschaften und Rehabilitation war höher als für Studien in den Informatik- und Ingenieurwissenschaften.

Schlussfolgerungen:

Die durchgeführte bibliometrische Analyse zeigt eindeutig die vielfältigen neuen Anwendungen von Virtual Reality und Augmented Reality in der Medizin. Wir gehen davon aus, dass die Technologie erhebliche Auswirkungen auf die klinische Praxis und das Leben der Patienten haben wird, wenn sie ausgereift ist und in Ländern mit starker VR- und AR-Forschung zugänglicher wird.

Augmented Reality in den 60er und 70er Jahren

Hier füge ich das Video von der allerersten Erfindung der AR hinzu. Das erste Head-Mounted-Display-System für AR wurde 1968 von Ivan Sutherland erfunden – auf den Tag genau vor fast 50 Jahren. Hier ist ein sehr kurzes Video, das es in Aktion zeigt

In den 1970er Jahren gründete Myron Krueger Videoplace, das erste Labor für „künstliche Realität“, das Benutzern erstmals die Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglichte. Um Benutzer in einer künstlichen Umgebung zu platzieren, verwendete Videoplace Projektoren, Videokameras, Spezialhardware und Silhouetten der Benutzer auf dem Bildschirm. Das Labor ermöglichte es Benutzern in verschiedenen Räumen, miteinander zu interagieren, indem sie ihre Bewegungen auf Video aufzeichneten, analysierten und sie dann auf Silhouettendarstellungen ihrer selbst in der künstlichen Umgebung übertrugen. Hier ist ein cooles Erklärvideo über das Video Place Lab aus dem Jahr 1989.

Augmented Reality in den 80er und 90er Jahren

Obwohl das Konzept der „erweiterten Realität“ schon seit über zwei Jahrzehnten erforscht wurde, wurde der Begriff „erweiterte Realität“ erst 1990 offiziell. Tom Caudell, ein Boeing-Forscher, prägte den Begriff, um zu beschreiben, wie sie Arbeitern in einem Flugzeug unterstützten Flugzeugfabrik mit der Konfektionierung von Kabeln zu Flugzeugen. Bei einem durchsichtigen Head-Mounted-Display taten sie dies anhand von Montageplänen für das Display-Kabelbündel. Boeing war eines der ersten Unternehmen, das Augmented Reality und Virtual Reality in seinem Geschäftsbetrieb einsetzte.

Augmented Reality in den 2000er Jahren und heute

In 2003, fügte die NFL den virtuellen First-Down-Marker mithilfe der beliebten Skycam ein, die für Luftaufnahmen des Spielfelds verwendet wurde.

In 2009Das Esquire-Magazin nutzte in Zusammenarbeit mit Robert Downey Jr. Augmented Reality in Printmedien. Leser können Augmented-Reality-Inhalte erleben, indem sie den Barcode auf dem Magazin mit ihrer Software auf ihrem Computer scannen.

Das im selben Jahr veröffentlichte ARToolKit ermöglicht Internetbrowsern die Nutzung von Augmented Reality.

Seit seiner Einführung hat Augmented Reality einen langen Weg zurückgelegt, und die Fortschritte in den letzten fünf Jahren waren sogar noch vielversprechender.
Augmented Reality in der heutigen Welt

Volkswagen hat 2013 damit begonnen, Augmented Reality in seinen Fahrzeughandbüchern einzusetzen. Mit der MARTA-App auf dem iPad kann man sich das Innenleben des Fahrzeugs ansehen, sodass die Servicetechniker wissen, womit sie es zu tun haben.

Die MARTA-Anwendung kann auch eine Reihe von Anweisungen anzeigen, um Mechaniker bei ihren Projekten zu unterstützen. Es kann sogar beim Austausch von Teilen hilfreich sein. Es kann so weit gehen, festzulegen, in welche Richtung die Teile zeigen sollen. Die MARTA-App kann auch für weitere kosmetische Projekte verwendet werden, beispielsweise zum Experimentieren mit verschiedenen Farblackierungen an Ihrem Auto.

In 2014, Google Glass enthüllt und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Das Google Glass war nicht so erfolgreich, wie seine Entwickler gehofft hatten, aber es demonstrierte das Potenzial tragbarer Augmented Reality. Schon jetzt scheint die zweite Iteration vielversprechender und nützlicher zu sein.

Fabrikarbeiter nutzen Technologie zur Unterstützung ihrer täglichen Arbeit, anstatt durch soziale Medien und andere Anwendungen zu scrollen. Es führt Mitarbeiter durch ihre täglichen Aufgaben und ermöglicht ihnen, produktiver und effizienter zu arbeiten.

Microsoft stellt 2016 die nächste Generation tragbarer Augmented Reality vor. Die HoloLens scheint alles zu sein, was Google Glass angestrebt hat, ist aber zweifellos teurer und im Alltag nicht so diskret und tragbar. Der technologische Fortschritt zwischen den beiden ist unbestreitbar, aber die Preisspanne von 3000 bis 5000 US-Dollar ist für die Mehrheit der Menschen unerreichbar.

Im Jahr 2021 ist die Einführung von AR in mobilen Apps weit verbreitet. Viele Unternehmen für die Entwicklung mobiler Apps Bieten Sie AR-VR-Funktionen zu einem günstigen Preis an. Es zeigt, dass AR seinen Flügel vollständig ausgebaut hat und in gemeinsame Hände gelangt.

Augmented Reality Forschungspapier 2019

Ziel dieser Studie war es, mithilfe von Metaanalysemethoden Studien im Bereich Augmented Reality-Anwendungen und -Forschung aus aller Welt zu untersuchen, um Trends in diesem Bereich zu identifizieren. Für die zwischen 1008 und 2001 veröffentlichte Studie wurden insgesamt 2019 Forschungsergebnisse analysiert, die anhand einer gezielten Stichprobenmethode ausgewählt wurden. Die globalen Trends bei Augmented Reality-Anwendungen und -Forschung wurden anhand von 13 Kriterien untersucht. Die folgenden Kriterien wurden verwendet: Index, Erscheinungsjahr, Anzahl der Autoren, Land der Forschung, Forschungsgebiet, Methode, Bildungsgrad, Stichprobengruppe, Stichprobennummer, Datenerhebungsmethode, Bibliographienummer, Analysetechniken, Forschungstrends und Stichprobengruppe , Probennummer. Zur Interpretation der Daten wurden Prozentsatz und Häufigkeit herangezogen. Viele Bereiche, darunter Bildungstechnologie, Ingenieurwissenschaften, bildende Künste und Sonderpädagogik, integrieren Augmented-Reality-Technologien.

Es wurde eine systematische Überprüfung der Literatur zu AR durchgeführt und im Kontext der Bildungsintegration angewendet; Insgesamt wurden 50 Studien, Konferenzbeiträge, Buchkapitel und Zeitschriftenartikel mit der Methode der Inhaltsanalyse analysiert. In den ausgewählten Studien wurden folgende Faktoren berücksichtigt: Bildungsbereich, Nutzen, Einschränkungen, Nutzen, Herausforderungen und Bildungsumfang. Wir untersuchten auch den Zweck der Studien und die verwendeten Forschungsmethoden sowie die Stichprobengröße und die Auswirkungen auf die Bevölkerung.

Augmented Reality Forschungspapier 2020

Es wird erwartet, dass der weltweite Markt für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) bis 1,274.4 einen Umsatz von 2030 Milliarden US-Dollar generieren wird, gegenüber 37.0 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019. Es wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum mit einer robusten jährlichen Wachstumsrate von 42.9 Prozent wächst ( 2020-2030).

Das Wachstum des Marktes wird durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablet-Computern, die zunehmende Einführung von Unternehmenstechnologien und den zunehmenden Fokus der Anbieter auf Preissenkungen vorangetrieben. Im Jahr 2019 machte die VR-Sparte den Großteil des Marktanteils zwischen AR und VR aus.

Der Einsatz von Virtual Reality (VR) nimmt in einer Vielzahl von Branchen zu, insbesondere im Gaming-Bereich, und die VR-Preise sinken, was zu einer stärkeren Akzeptanz der Technologie führt. VR bot Verbrauchern ein immersives Erlebnis, weshalb Gaming-Unternehmen diese Funktionen in ihre Dienste und Produkte integrieren. Aufgrund der vielfältigen Vorteile, die die Technologie bietet, wird erwartet, dass die AR-Kategorie im Prognosezeitraum schneller wächst.

Augmented Reality Forschungspapier 2021

Verbraucher erhalten immer mehr Zugang zur Augmented-Reality-Technologie. Laut einer Studie von ARtillery Intelligence gab es Ende 598 2020 Millionen AR-aktive Geräte, wobei diese Zahl bis 1.73 voraussichtlich auf 2024 Milliarden steigen wird.

AR wird immer mehr zum Mainstream werden, je mehr Verbraucher es nutzen, und es wird nicht länger als Nischentechnologie betrachtet. AR erlebte im Jahr 2020 eine bedeutende Wachstumsphase, wobei das Wachstum voraussichtlich im Jahr 2021 anhalten wird.

Mixed-Reality-Forschungspapier

In diesem Kapitel wird das Mixed Reality (MR)-Paradigma besprochen, das vorschlägt, unsere reale Umgebung mit digitalen, computergenerierten Objekten zu überlagern. Es werden Anwendungsbeispiele vorgestellt und deren technische Umsetzungsbeschränkungen und Lösungen erörtert. Nutzer von MR-Systemen nehmen sowohl die physische Umgebung um sie herum als auch digitale Elemente wahr, die beispielsweise auf semitransparenten Displays dargestellt werden. Signalverarbeitung, Computer Vision, Computergrafik, Benutzeroberflächen, menschliche Faktoren, Wearable Computing, Mobile Computing, Informationsvisualisierung sowie Display- und Sensordesign sind alle Teil des interdisziplinären Charakters von MR. In diesem Kapitel werden potenzielle MR-Anwendungen, technische Herausforderungen bei der Implementierung von MR-Systemen sowie Benutzerfreundlichkeits- und Zusammenarbeitsprobleme bei MR erörtert. Es enthält einen Abschnitt mit einer Auswahl von MR-Projekten, die an Schweizer Universitäten teilweise oder vollständig abgeschlossen wurden, sowie einen Abschnitt zu aktuellen Herausforderungen und Trends.

Kartenspiel

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